# 真实感与科学表达

## 先修因果和尺度

“Realistic” 至少包含四个可分别检查的维度：结构正确、动作合理、表面可信、叙事诚实。
仅提高面数或 bloom 不能修复错误的器件结构。逐项询问：物体由什么支撑？哪两个表面
接触？物质沿哪里转移？加工之后哪个实体真的改变？下道工序拿到的是不是同一个结果？

### 实物、剖面、机理的分工

- **实物**：采用合理的设备/样品相对尺寸、真实表面和接触关系。纳米膜在毫米玻璃上
  通常几乎看不到侧面厚度；用反射、色彩与局部特写说明它，不把它做成厚板。
- **剖面**：明确剖切或厚度放大，保留层序和界面关系。可放大薄层，但不能给人按比例
  的错觉。尽量使用同一材料模型的表示模式，而不是另一套不一致的结构。
- **机理**：电子、空穴、分子和电磁波是解释符号。说明颜色语义、箭头方向及放大量级。
  发光粒子不代表实验中肉眼可见的真实轨迹。

在标题附近或场景角标明确当前表现方式；不要只在埋藏的资料页提一句“非等比例”。
需要在现实尺度和放大尺度间切换时，采用可理解的过渡，保持物件身份、朝向和材料颜色。

## 设备与运动

| 对象 | 帮助真实感的细节 | 会误导或显得廉价的做法 |
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| 旋涂设备 | 真空吸盘、中心定位、固定喷嘴、碗壁、排液与明确的加减速 | 样品悬空、溶液穿过固体、把 4,000 rpm 直译成闪烁或倒转混叠 |
| 真空蒸发 | 蒸发源、挡板、样品夹具、厚度监控；作用面与源相对 | 把金属腔画成透明玻璃且不说明剖切；无任何机械连接的样品 |
| 溅射 | 靶、基底、电极/磁控结构的教学简化与 Ar 等离子区域 | 把热蒸发和溅射都画成同一种装饰喷泉 |
| 热处理 | 样品与热台接触、合理加热/保持/冷却、局部温度提示 | 所有设备都烧成橙色；无来源地把热图当测温结果 |
| 拾取/装配 | 工具先接触再移动物件；抬起、对准、下降、释放有明确顺序 | 夹具没碰到物件就一起飞走；穿过材料或物件瞬移 |
| 测量 | 入射侧、两个独立电端子、探针接触、扫描与读数一致 | 通过不透明银背电极照亮吸光层，却说明从玻璃侧入光 |

高速动作允许视觉减速或用模糊/环形符号解释，但文字需说明实际转速与动画转速不同。
实测时序只有有数据时才称实测；否则温度、压力、良率、效率统一注明参考或模拟性质。

## 几何与材料

小倒角、薄壁厚度、法线、紧固件、接缝、线缆和接触阴影往往比大幅增加面数更有效。
细节应解释功能，例如样品夹具比随机加螺丝更有用；避免复制上百个不可见网格。
平面电极使用前一章的掩模形状，下游不要悄悄变回完整金属片。

玻璃用有限的反射、边缘和透明度，不能让所有薄层都变成可见的蓝色水晶。
金属主要通过环境反射而非白色漫反射呈现；聚合物、陶瓷与金属要有不同粗糙度。
按选定渲染器正确处理线性色彩和输出色彩空间，只做一次色调映射与显示转换。
在已有风格内调整，不强制所有主题使用相同的紫色、圆形舞台或洁净室背景。

## 灯光、镜头与标注

先固定可读的中性主光与环境，再用有限的轮廓光分离形体。发光效果只属于有理由的源，
控制高光与 bloom，保证金属和玻璃仍有边界。检查无后处理回退，不让真实感依赖泛光。

镜头先服务于动作：让观众看到喷嘴、作用面和样品，不让设备盖板挡住变化。
优先保持同一步中的观察方向稳定，再用适度推进解释微结构；不要全程自动环绕。
为右侧面板和底部控制栏计算安全区域，手机单独取景，而不是仅缩小桌面 UI。
对重要界面用少量引线，避免悬浮文字互相遮挡或盖住正在发生的作用。

## 代表性验收帧

先选三个差异最大的场景检查：设备与接触关系、薄膜/晶粒特写、结构/光路/电路原理。
每个场景看准备、作用、完成与反向回拖。若发现某种失真，再检查所有共用该模型的工序。
不因单张漂亮截图就宣布整条工艺真实，也不把视觉真实等同于工程仿真或工艺认证。
